
也許推出一款手游,研磨產(chǎn)品本身是最重頭的投入部分,確實(shí)游戲品質(zhì)是大賣的前提,雖然也有游戲品質(zhì)一般但卻大賣的個(gè)例,很大程度上歸功于營銷工作的給力,但從營銷效率方面講,顯然是推廣優(yōu)質(zhì)游戲比推廣劣質(zhì)游戲獲得成功的可能性更大,對于中小發(fā)行團(tuán)隊(duì)來說,更是沒有太多推廣劣質(zhì)游戲的資本。
以產(chǎn)品本身為出發(fā)點(diǎn)的音效手段并不多,最常見的莫過于推出游戲的demo版本,一般的游戲demo會有三種類型:限時(shí)demo、功能限制demo和初回章節(jié)式demo
限時(shí)demo
優(yōu)勢:讓用戶體驗(yàn)到游戲完整版的大致模樣,產(chǎn)生對后繼內(nèi)容的預(yù)期
劣勢:你很難掐準(zhǔn)讓玩家產(chǎn)生對后續(xù)內(nèi)容期盼的時(shí)間節(jié)點(diǎn)
功能限制demo
優(yōu)勢:能夠展示出大概的游戲框架
劣勢:有些被玩家期待的功能未必能在demo中體驗(yàn)到,也有因?yàn)椴焕斫獗幌拗乒δ艿膁emo而放棄正式版的情況
初回章節(jié)式demo
優(yōu)勢:可以完成的呈現(xiàn)游戲的一些系統(tǒng),便于控制讓玩家產(chǎn)生期待的節(jié)奏
劣勢:設(shè)定錯(cuò)誤的話會讓玩家體驗(yàn)到全部的游戲系統(tǒng),導(dǎo)致后續(xù)章節(jié)的購買解鎖乏力
以上提到的三種demo類型都被各種手游廠商使用過,推出產(chǎn)品demo營銷的關(guān)鍵點(diǎn)就是見好就收,吊起玩家胃口的時(shí)候恰當(dāng)收尾,讓用戶的期待值和期望值雙雙得到滿足。
第二要素:價(jià)格(Price)
游戲的價(jià)格設(shè)定是最考驗(yàn)營銷策略的一個(gè)中心點(diǎn),成功的手游一定在價(jià)格定位上有自己一套獨(dú)特的運(yùn)作體系,價(jià)格的關(guān)鍵概念在于價(jià)格并不等同于價(jià)值,營銷人員需要全力去做到讓產(chǎn)品價(jià)值大于價(jià)格,從而說服用戶買單,有四種定價(jià)策略可以供大家考慮
聲譽(yù)定價(jià)
聲譽(yù)定價(jià)這個(gè)術(shù)語是指,“更貴的產(chǎn)品質(zhì)量更高。”從消費(fèi)心理學(xué)來說,面對兩款相同的產(chǎn)品時(shí),售價(jià)更高者會讓用戶產(chǎn)生“產(chǎn)品更好”的錯(cuò)覺。聲譽(yù)價(jià)格與這個(gè)消費(fèi)心理作用有關(guān),更高的價(jià)格會提升產(chǎn)品的價(jià)值,但未必等同于漲價(jià),有時(shí)候可以使用折扣手段,在不損害“高價(jià)心理優(yōu)勢”的情況下實(shí)現(xiàn)薄利多銷。
滲透定價(jià)
滲透定價(jià)是一種聲稱低價(jià)可創(chuàng)造更多銷量的價(jià)格策略。更多銷量意味著更多市場份額。更多市場份額又意味著更多未來銷量。滲透定價(jià)策略最好運(yùn)用于擁有強(qiáng)大病毒傳播能力的手游。也就是說,多人購買游戲未來就可能引來更多人購買游戲。在滲透定價(jià)策略中,你通常要犧牲現(xiàn)有版本游戲的利潤來獲取后續(xù)版本的更多收益。
1元錢定價(jià)
在手游營銷中有一個(gè)消費(fèi)破冰說,也就是說任何愿意為手游花費(fèi)1元錢下載的玩家很可能會投入6元或者64元進(jìn)行消費(fèi),也就是說手游營銷最困難的部分在于讓用戶破冰打開錢包,但1元錢對于習(xí)慣了免費(fèi)手游的玩家來說也是一個(gè)不小的門檻。
無形定價(jià)
無形定價(jià)也就是無形中的價(jià)值提升,包括游戲客服支持、開發(fā)者反饋以及游戲中產(chǎn)品二次購買折扣等等,通過這些行為可以在游戲價(jià)格不變的情況下,來獲得游戲的價(jià)值增長。
第三要素:地點(diǎn)(Place)
游戲開發(fā)也許可以在車庫中完成,但游戲接觸用戶的地點(diǎn)卻非常講究,好在移動互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代可以選擇的游戲交付地點(diǎn)是實(shí)在非常的多,游戲網(wǎng)站的下載、街頭的掃碼下載、電視上的廣告二維碼、各種渠道應(yīng)用中的推薦等等,所有這些送到到用戶手中的地點(diǎn)(渠道)都有各自的優(yōu)缺點(diǎn),而且要搶奪熱門“地點(diǎn)”現(xiàn)在也愈發(fā)的困難,因?yàn)槭钟蔚母偁帉?shí)在是太過激烈了,這就意味著你需要付出更多的推廣費(fèi)用。
第四要素:推廣(Promotion)
推廣工作雖然某種意義上就是營銷工作,但從細(xì)節(jié)來說,推廣工作更像是廣告、公關(guān)和炒作結(jié)合體。
炒作
炒作最難執(zhí)行,也最難控制。多數(shù)廠商會因?yàn)楹ε略斐善谕洳铍y以收拾的尷尬局面而避開炒作。同時(shí)炒作也是最勞民傷財(cái)?shù)囊环N手段,在一段時(shí)間里進(jìn)行高頻度的病毒式曝光,并有目的的促使用戶在密集討論你的產(chǎn)品,在信息爆炸的市場環(huán)境下,沒有一定的資本支撐是很難做到的。
廣告
廣告雖然可以作為炒作的環(huán)來設(shè)定,但顯得更為有目的性很針對性,說到廣告就不得不面對廣告轉(zhuǎn)化率問題,針對手游產(chǎn)品的受眾面,對新媒體廣告和傳統(tǒng)廣告渠道的取舍也是營銷人員不得不面對的問題。
以上提到的四個(gè)游戲營銷要素綜合了產(chǎn)品的本身、產(chǎn)品的價(jià)格設(shè)定以及產(chǎn)品的送達(dá)范圍與市場定位,作為營銷人員的你在拿到一款產(chǎn)品時(shí)是否已經(jīng)考慮清楚了這款游戲要怎么推了呢?
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